В небеса и выше: Рецензия на BioShock Infinite

2
Опубликовано 1 апреля 2013 г.

Игра-сказка, игра-притча. Великое путешествие, которое вы запомните надолго, если не на всю жизнь.


Про BioShock Infinite можно написать целую книгу, или по крайней мере диссертацию. И уж точно ее можно назвать образцовым примером геймдизайна, в котором сочетаются, и при этом не мешают друг другу, разные составляющие, которые в сумме дают неповторимую, ни на что не похожую магию BioShock Infinite.

Эта магия охватит вас во время прохождения, она поселится в вашей памяти и будет выныривать оттуда россыпью ярких образов и следами давно пережитых эмоций.

После прочтения превосходной книги, или просмотра великого фильма хочется не говорить. Хочется просто помолчать. Погрузиться в переживания, почувствовать приятное, слегка горькое послевкусие, попытаться разложить все по полочкам. А потом, когда эмоции утихнут, захочется говорить.

Захочется писать об этом у себя в блоге и в комментариях, с упоением рассказывать друзьям и близким о потрясающем, необыкновенном опыте. Анализировать историю, придумывать свои теории. Говорят, что человек жив, пока о нем помнят. Если это же можно отнести к играм, то Infinite имеет все шансы стать бессмертной. Она вписала свое имя в память игроков подобно огненным буквам, которые встретят нас по приземлении в Колумбии.

Колумбия. Левин вновь слепил свой маленький сказочный мирок из сотен декоративных элементов из отдельно взятой эпохи. Он сплел сложный событийный узор из религиозных доктрин и социальных неурядиц. Колумбия, это концентрат американской мечты в нарочито наивной форме. Хрупкий мирок белых буржуа, под ногами которых кипит котел классовой ненависти и расовой сегрегации.

Ожившая мечта. Сказка, готовая обернуться кошмаром.

Все что испытываешь после ее посещения — чистый восторг и желание начать все сначала, чтобы многочисленные намеки и отсылки, которые можно было не понять в первый раз, обрели дополнительный смысл, подняли новую волну переживаний и наложились на предыдущий опыт.

Какие игры могут похвастаться подобным? Их единицы.

BioShock: Infinite имеет несколько уровней восприятия. Кто-то увидит во всей игре одну большую религиозную притчу, кто-то сочтет происходящее замаскированной историей о искуплении, кого-то пленят метафизические дебри, густота которых здесь уникальна для видеоигр вообще.

Но есть вещи, которые заметит каждый, какой бы смысл не был ему ближе. Это невероятной красоты Колумбия. Город ручной работы, красота и необычность которого выбивают почву из-под ног в первые часы игры. Это Элизабет — почти живой человек, страдания которого по-настоящему ранят, а проблемы беспокоят. Не смотря на то, что убить ее враги не могут и на поле боя ее почти никогда не видно (за исключением случаев, когда она со словами «Букер, лови!» бросает нам патроны или аптечку), все равно постоянно вертишь головой с мыслю не случилось ли чего, не потерялась ли она.

Без Элизабет не было бы BioShock Infinite. Во всех смыслах. Она — плоть от плоти всей игры, та форма, через которую ее идеи доносятся игроку. Более живых, проработанных и умных спутников в играх никогда раньше не было.

Но при всей прорывной работе над историей и ее подачей, разнообразию настроений и локаций Колумбии, живому образу Элизабет, в плане базовой игровой механики перед нами все тот же BioShock образца 2007 года с некоторыми упрощениями и странными решениями.

Говорить в таком контексте о BioShock: Infinite как-то даже неудобно, но постараемся быть честными до конца. Это не плохой, это даже хороший шутер. После скучных шаблонных пострелушек последнего времени эдакий олдскульный дух воспринимается на ура. Но почему Букер может носить всего два вида оружия? Почему есть только две активных спец-способности и почему в них царит такой жуткий дисбаланс?

Впрочем, эти претензии совершенно не меняют общей картины. Здесь и с двумя видами оружия да парой-тройкой действительно крутых способностей сражения не становятся менее скоростными и веселыми, враги не тупеют, а способность Элизабет призвать на поле боя ракетную турель, или механического солдата никуда не девается.

Такой игре можно было бы простить даже совершенно некудышнюю стрельбу, ведь она не про это.

Она — про конфетти на фоне пряничных домов Колумбии и глубокого синего неба; она — про недоверчиво-снисходительную ухмылку на лице Элизабет; она — про тайну, фрагменты которой спрятаны в десятках намеков и аудиодневников.

Она, в конце концов, про то, чтобы каждый нашел в ней свой смысл и свои струны, которые эта игра задевает.

Произведение искусства, игра вне общепринятых оценок. Эмоции нельзя оценивать — это слишком личное. Их можно только испытывать.

Написать комментарий

Редактировать комментарий

Ответить на комментарий

Показано 2 комментария
  • Анонимус 1 апреля 2013 г. 15:10
    Славно написано, спасибо, Саша
  • SashaGames   1 апреля 2013 г. 15:59
    Взаимно! Рад, что понравилось)

Лучшие комментарии
01.04.13 15:10
6
Анонимус
Славно написано, спасибо, Саша
01.04.13 15:59
3
SashaGames
Взаимно! Рад, что понравилось)