Шесть долгих лет понадобилось IO Interactive для того, чтобы выкатить новую часть культового стимулятора наемного убийцы Hitman. Пока их главный IP находился в спячке, студия порадовала одних и огорчила других игроков двумя частями Kane & Lynch, которые не смотря на прекрасных героев, были довольно слабыми в отношении всего остального.
И вот, новый Hitman, наконец добрался до прилавков. Похорошевший, раздавшийся ввысь и вширь, причесанный (извините) он остался верен главным принципам сериала, но не погнушался перенять у соседних проектов парочку спорных идей.
Шесть лет перерыва - срок очень большой для любой игровой серии. За это время игры стали больше, серьезнее, масштабнее и красивее. С последним у Absolution проблем нет - новый движок рисует поразительно красивую картинку, которая на PC смотрится гостем из будущего, но и на консолях игра выглядит более чем достойно, а фреймрейт не проседает даже в самых насыщенных сценах.
Конечно, вся эта сырая мощь игрового движка ничего бы не значила без труда дизайнеров и здесь игре тоже есть чем удивить. Каждый уровень невероятно богат деталями, кажется что этот оружейный магазин в провинциальном городке Хоуп, отель-штаб квартира криминального бонзы или сиротский приют существуют на самом деле, столь логично они спроектированы и так богато их убранство.
IO смогла выстроить удивительно живой и достоверный мирок в каждой локации. Каждый отдельно взятый NPC находится на своем месте, играет конкретную, отведенную ему роль и при этом не выглядит безмозглым болванчиком.
Например, на одном из уровней нужно было ликвидировать сразу три цели. Первую я незаметно убрал выстрелом из пистолета с глушителем под самым носом у полиции. Услышав шум, стражи порядка быстро наткнулись на тело и доложили об этом в участок, разговаривая с женщиной-диспетчером так, будто знают ее долгие годы. В голосе полицейского была слышна неподдельная паника, осознание того что в их мирный тихий городок пришла беда, способная порушить размеренный уклад провинциальной жизни.
Рядышком в баре беседуют двое полицейских, обсуждая какую-то бытовую ерунду. Услышав выстрел они выбегают на улицу, где на дороге в луже крови лежит вторая цель. Они окружают ее со всех сторон, достают оружие, перепугано вертят головами и неуверенным голосом просят прохожих не толпиться.
Так вот. Эти моменты мне пришлось переигрывать раз восемь. Каждый раз полиция вела себя по одной и той ж схеме, но с небольшими вариациями. Их реплики каждый раз чуточку отличались от предыдущих. И так везде. На каждом уровне Hitman: Absolution.
Тут, правда, нельзя не заметить, что локации-песочницы, по которым бродят обреченные на ликвидацию цели стали чуточку меньше. Это компенсируется тем, что уровни теперь именуются “Главами” и включают в себя несколько локаций. Например, в обиталище цели сначала нужно попасть, а сделав дело, ускользнуть оттуда через примыкающую территорию.
В эти моменты игра сильно напоминает Splinter Cell с наворотами - мы старательно прячемся от врагов за укрытиями, используем спец-зрение, чтобы видеть сквозь стены, бросаем предметы, чтобы отвлечь патрульных и охранников. Иными словами, стелс в Hitman: Absolution вышел далеко за рамки привычных игр в переодевание.
Последнее теперь работает не так эффективно как раньше, и неудачно подобранный костюм вполне может усложнить прохождение. Дело в том, что представители тех профессий, в костюм которых облачен герой, будут смотреть на него с подозрением.
Если вы переоденетесь в униформу полицейского на локации, где полно копов, то не сможете спокойно пройти и трех метров. Намного проще будет вообще не переодеваться. Поэтому сменить костюмчик имеет смысл лишь при заходе в запретную зону, где по непрошеным гостям открывают огонь без предупреждения.
Закосить под своего в снятом с врага костюме, поможет режим маскировки, на который расходуются драгоценные очки интуиции. Восполняются они по мере осуществления тихих убийств, незаметных проникновений и выполнения поставленных целей. Хорошо, что в режиме рентгеновского зрения и подсветки важных объектов интуиция не расходуется.
Как и раньше, игра стимулирует к виртуозному выполнению киллерской работы: убийство без свидетелей или инсценировка несчастного случая. За это дают больше очков, которые улучшают навыки героя: делают его сильнее, быстрее, незаметнее, руку - тверже, удлиняют шкалу интуиции. В игру встроена вездесущая (и надоедливая) система внутреннего рейтинга, которая добавляет очков за одни действия и снимает их за другие. Так, если вы захотите вихрем пройти по уровню, оставляя за собой горы трупов, вы сможете это сделать, вот только очков вам не добавят, а наоборот - снимут.
Hitman: Absolution это больше на набор слабо связанных историей “песочниц” в центре которых нас терпеливо дожидается мишень. Игровой процесс стал более разнообразным, а присутствие руки сценариста теперь заметнее. Жаль только, что в плане истории Absolution, мягко говоря, сильно так себе - на уровне не самого лучшего B-movie, а местами от творящейся нелепицы хочется схватиться за голову.
Не все идеально и в плане игрового процесса. Однажды мне пришлось переигрывать уровень лишь потому, что после катсцены у героя в руках оказалось оружие. Заметив это, гражданские подняли шум и поставили на ноги всю охрану в локации. В другом момент я спрятался в мусорный бак, но выбравшись из него уперся в пустую картонную коробку, переступить через которую было невозможно.
Система чекпоинтов, заменяющая сейвы, работает так, что отбивает всякое желание экспериментировать: где чекпоинты находятся совершенно непонятно, а вдобавок при загрузке на них, все персонажи на карте появляются в задуманных разработчиками местах, а не там где они были во время сохранения.
Знаменитая технология симуляции толпы выглядит эффектно, но реализована криво. Так, заметив героя полиция запросто откроет огонь по толпе из десятков людей и ничуть при этом не смутится. На одной из локаций, 47-му приходится вызывать поезд к перекрытой полицейскими платформе. Сотни людей томятся в ожидании поезда, и когда он наконец, приезжает, в вагон не заходит никто. Игра послушно ждет пока мы пройдем сквозь двери, включается скрипт, заставка, катсцена.
Острые углы отчасти сглаживает режим Контрактов в котором игроки сами могут создавать миссии, делиться с ими с сообществом, ставить рекорды и невыносимые условия прохождения. Это настоящая игровая площадка, собранная из самых сильных сторон Hitman. Гениальная находка, благодаря которой игра будет жить месяцы спустя завершения основного сюжета.
Hitman: Absolution неидеальная игра, но ведь ни один Hitman никогда таким и не был. Грубые ошибки, назойливые просчеты и мелкие косяки в нем всегда соседствовали с густой атмосферой, уникальным геймплеем и потрясающей аддитивностью. С этой точки зрения Absolution получился достойным продолжателем серии, но после шести лет ожидания хотелось бы чего-то большего.
Написать комментарий
Подпишите комментарий
Ваш комментарий добавлен!
Если вам интересно быть в курсе обсуждений этого поста, подпишитесь на комментарии.
Нет, спасибо
Спасибо! Комментарий добавлен!
Если вам интересно быть в курсе обсуждений этого поста, подпишитесь на комментарии введя свой электронный адрес.Комментарий будет опубликован после проверки
Для того, чтобы подписаться на комментарии этого поста введите свой электронный адрес.Спасибо! Комментарий добавлен!
Спасибо!
Ваш камментарий будет добавлен после модерации!
Спасибо!
Вы успешно подписались на комментарии!
Редактировать комментарий
Ответить на комментарий
Подпишите комментарий
Ваш комментарий добавлен!
Если вам интересно быть в курсе обсуждений этого поста, подпишитесь на комментарии.
Нет, спасибо
Комментарий добавлен!
Если вам интересно быть в курсе обсуждений этого поста подпишитесь на комментарии введя свой электронный адрес.Комментарий будет опубликован после проверки
Для того, чтобы подписаться на комментарии этого поста введите свой электронный адрес.Спасибо! Комментарий добавлен!
Спасибо! Ваш камментарий будет добавлен после модерации!
Спасибо! Вы успешно подписались на комментарии!