Hitman: Absolution - впечатления

26
Опубликовано 20 ноября 2012 г.

Долгожданное возвращение культового героя.

Поделиться
0

Шесть долгих лет понадобилось IO Interactive для того, чтобы выкатить новую часть культового стимулятора наемного убийцы Hitman. Пока их главный IP находился в спячке, студия порадовала одних и огорчила других игроков двумя частями Kane & Lynch, которые не смотря на прекрасных героев, были довольно слабыми в отношении всего остального.

И вот, новый Hitman, наконец добрался до прилавков. Похорошевший, раздавшийся ввысь и вширь, причесанный (извините) он остался верен главным принципам сериала, но не погнушался перенять у соседних проектов парочку спорных идей.
 
Шесть лет перерыва - срок очень большой для любой игровой серии. За это время игры стали больше, серьезнее, масштабнее и красивее. С последним у Absolution проблем нет - новый движок рисует поразительно красивую картинку, которая на PC смотрится гостем из будущего, но и на консолях игра выглядит более чем достойно, а фреймрейт не проседает даже в самых насыщенных сценах.
 
 
Конечно, вся эта сырая мощь игрового движка ничего бы не значила без труда дизайнеров и здесь игре тоже есть чем удивить. Каждый уровень невероятно богат деталями, кажется что этот оружейный магазин в провинциальном городке Хоуп, отель-штаб квартира криминального бонзы или сиротский приют существуют на самом деле, столь логично они спроектированы и так богато их убранство.
 
IO смогла выстроить удивительно живой и достоверный мирок в каждой локации. Каждый отдельно взятый NPC находится на своем месте, играет конкретную, отведенную ему роль и при этом не выглядит безмозглым болванчиком. 
 
Например, на одном из уровней нужно было ликвидировать сразу три цели. Первую я незаметно убрал выстрелом из пистолета с глушителем под самым носом у полиции. Услышав шум, стражи порядка быстро наткнулись на тело и доложили об этом в участок, разговаривая с женщиной-диспетчером так, будто знают ее долгие годы. В голосе полицейского была слышна неподдельная паника, осознание того что в их мирный тихий городок пришла беда, способная порушить размеренный уклад провинциальной жизни.
 
Рядышком в баре беседуют двое полицейских, обсуждая какую-то бытовую ерунду. Услышав выстрел они выбегают на улицу, где на дороге в луже крови лежит вторая цель. Они окружают ее со всех сторон, достают оружие, перепугано вертят головами и неуверенным голосом просят прохожих не толпиться.
 
 
Так вот. Эти моменты мне пришлось переигрывать раз восемь. Каждый раз полиция вела себя по одной и той ж схеме, но с небольшими вариациями. Их реплики каждый раз чуточку отличались от предыдущих. И так везде. На каждом уровне Hitman: Absolution.
 
Тут, правда, нельзя не заметить, что локации-песочницы, по которым бродят обреченные на ликвидацию цели стали чуточку меньше. Это компенсируется тем, что уровни теперь именуются “Главами” и включают в себя несколько локаций. Например, в обиталище цели сначала нужно попасть, а сделав дело, ускользнуть оттуда через примыкающую территорию.
 
В эти моменты игра сильно напоминает Splinter Cell с наворотами - мы старательно прячемся от врагов за укрытиями, используем спец-зрение, чтобы видеть сквозь стены, бросаем предметы, чтобы отвлечь патрульных и охранников. Иными словами, стелс в Hitman: Absolution вышел далеко за рамки привычных игр в переодевание.
 
Последнее теперь работает не так эффективно как раньше, и неудачно подобранный костюм вполне может усложнить прохождение. Дело в том, что представители тех профессий, в костюм которых облачен герой, будут смотреть на него с подозрением. 
 
 
Если вы переоденетесь в униформу полицейского на локации, где полно копов, то не сможете спокойно пройти и трех метров. Намного проще будет вообще не переодеваться. Поэтому сменить костюмчик имеет смысл лишь при заходе в запретную зону, где по непрошеным гостям открывают огонь без предупреждения.
 
Закосить под своего в снятом с врага костюме, поможет режим маскировки, на который расходуются драгоценные очки интуиции. Восполняются они по мере осуществления тихих убийств, незаметных проникновений и выполнения поставленных целей. Хорошо, что в режиме рентгеновского зрения и подсветки важных объектов интуиция не расходуется.
 
Как и раньше, игра стимулирует к виртуозному выполнению киллерской работы: убийство без свидетелей или инсценировка несчастного случая. За это дают больше очков, которые улучшают навыки героя: делают его сильнее, быстрее, незаметнее, руку - тверже, удлиняют шкалу интуиции. В игру встроена вездесущая (и надоедливая) система внутреннего рейтинга, которая добавляет очков за одни действия и снимает их за другие. Так, если вы захотите вихрем пройти по уровню, оставляя за собой горы трупов, вы сможете это сделать, вот только очков вам не добавят, а наоборот - снимут.
 
Hitman: Absolution это больше на набор слабо связанных историей “песочниц” в центре которых нас терпеливо дожидается мишень. Игровой процесс стал более разнообразным, а присутствие руки сценариста теперь заметнее. Жаль только, что в плане истории Absolution, мягко говоря, сильно так себе - на уровне не самого лучшего B-movie, а местами от творящейся нелепицы хочется схватиться за голову.
 
 
Не все идеально и в плане игрового процесса. Однажды мне пришлось переигрывать уровень лишь потому, что после катсцены у героя в руках оказалось оружие. Заметив это, гражданские подняли шум и поставили на ноги всю охрану в локации. В другом момент я спрятался в мусорный бак, но выбравшись из него уперся в пустую картонную коробку, переступить через которую было невозможно.
 
Система чекпоинтов, заменяющая сейвы, работает так, что отбивает всякое желание экспериментировать: где чекпоинты находятся совершенно непонятно, а вдобавок при загрузке на них, все персонажи на карте появляются в задуманных разработчиками местах, а не там где они были во время сохранения.
 
Знаменитая технология симуляции толпы выглядит эффектно, но реализована криво. Так, заметив героя полиция запросто откроет огонь по толпе из десятков людей и ничуть при этом не смутится. На одной из локаций, 47-му приходится вызывать поезд к перекрытой полицейскими платформе. Сотни людей томятся в ожидании поезда, и когда он наконец, приезжает, в вагон не заходит никто. Игра послушно ждет пока мы пройдем сквозь двери, включается скрипт, заставка, катсцена.
 
Острые углы отчасти сглаживает режим Контрактов в котором игроки сами могут создавать миссии, делиться с ими с сообществом, ставить рекорды и невыносимые условия прохождения. Это настоящая игровая площадка, собранная из самых сильных сторон Hitman. Гениальная находка, благодаря которой игра будет жить месяцы спустя завершения основного сюжета.
 
 
Hitman: Absolution неидеальная игра, но ведь ни один Hitman никогда таким и не был. Грубые ошибки, назойливые просчеты и мелкие косяки в нем всегда соседствовали с густой атмосферой, уникальным геймплеем и потрясающей аддитивностью. С этой точки зрения Absolution получился достойным продолжателем серии, но после шести лет ожидания хотелось бы чего-то большего.  
 
Оценка: 8/10
 
Поделиться
0

Написать комментарий

Текст комментария

Редактировать комментарий

Текст комментария

Ответить на комментарий

Текст комментария
Показано 26 комментариев