Дорога в никуда

Опубликовано 31 августа 2012 г.

Третий эпизод The Walking Dead разительно отличается от второго. Это не так хорошо, как можно было бы подумать


После потрясающего второго эпизода The Walking Dead, появилось вполне разумное опасение “а сможет ли Telltale запилить такую же крутоту в следующем эпизоде и во всех последующих?”. Что касается четвертого и пятого, это мы узнаем в будущем, но касательно третьего можно сказать что нет, не смогла.

Это проблема не таланта авторов, а скорее особенностей эпизодического формата и стремления сыграть на контрасте.
 
Наши герои покинули злосчастную ферму, обретя новый дом в виде кое-как защищенного мотеля. В довесок к опасности быть сожраным, застреленным и умереть с голоду прибавилась новая - заболеть и двинуть коней ввиду того, что аптеки на территории мотеля нету.
 
 
Именно с вылазки за лекарствами начинается новый кусочек TWD, который сходу дает понять - градус жестокой реалистичности со времен предыдущих двух порций не поубавился, а даже вырос. Знаменитый выбор, направляющий историю по другим ситуативным рельсам тоже имеется. Все как положено.
 
Недоумение приходит потом, когда по причине которую мы не будем называть, лагерь снимается с места, запрыгивает в “дом на колесах” и сломя голову несется в безопасное никуда. Тут приходит дискомфорт и раздраженность. 
 
Дело в том, что The Walking Dead очень насыщенная игра. В каждом эпизоде происходит столько событий, что их бы хватило на отдельный релиз в жанре, где сюжет можно поставить на паузу, закидав игрока толпами врагов. Благодаря адвенчурной основе TWD, страницы сценария прописываются даже слишком быстро, не давая толком осознать всю трагичность и важность ситуаций, сблизиться с героями. 
 
 
Здесь накладывается еще и тот фактор, что от эпизода до эпизода проходит не так мало времени. За героями успеваешь соскучиться, но игра не дает возможности насладиться этой встречей, пуская все как бы на ускоренной перемотке.
 
Третий эпизод - полная противоположность второму. Вместо детективной неторопливости нас подхватывает стремительный бег с препятствиями. Смерть со всех сторон. По прошествии часа группу становится не узнать и как после сильного стресса, события недавнего прошлого кажутся делом давно минувших дней.
 
В этом TWD по-прежнему силен как ничто иное. При помощи нехитрых приемов, основной из которых - безусловный талант рассказчиков Telltale, игра заставляет крепко вжиться в шкуру Ли Эверетта. Однако, точно так же переживать за группу, за его близких не получается. Почему - написано выше.
 
 
Третий эпизод дает понять, что для TWD стремительность вовсе не к лицу. Надеемся, в Telltale это тоже понимают и в финальных эпизодах игру снова поставят в режим Play, а не fast-forward.
 

Написать комментарий

Редактировать комментарий

Ответить на комментарий

Показано 0 комментариев