Dishonored, это правильный BioShock

4
Опубликовано 11 октября 2012 г.

Пять лет потребовалось для того, чтобы идеи BioShock получили должное развитие за пределами Irrational Games

Поделиться
0

Автор этих строк пытался пройти Bioshock три раза. На релизе волна всеобщего хайпа дотолкала меня где-то до середины игры, но дальше по своему желанию играть было уже невмоготу. Второй раз, начитавшись интервью с Левином, я уже совершенно добровольно засел за BioShock и снова забросил его не дойдя даже до середины. В третий раз пришлось заставлять себя пройти игру, но дальше садов Аркадии я не продвинулся.

При этом головой понимаешь, что BioShock превосходная, даже гениальная игра: она очень целостная, глубокая, инновационная и просто очень качественно сделанная. Но вот эта ее зацикленность на ретрофутуризме а-ля 50-е, нездоровое нагромождение деталей и чрезмерная стилизация нагружали похлеще картин в стиле хоррор-арта. Со стороны BioShock был прекрасным, но играть в него было очень трудно.
 
Так вот, за спорной эстетикой игры нельзя было не заметить ее новаторский взгляд на многие вещи: от нарратива и дилемм хорошо/плохо, до боевой системы и дизайна локаций. В этом отношении игра была взаправду пробивной, многие думали: “вот он, переломный момент в жанре шутеров”. Но прошел год, второй и третий, а толком развить идеи BioShock не смог (да и не брался) ни один разработчик. До сих пор.
 
 
Как это раньше говорили? Без Doom не было бы Half-Life, а без Dune не было бы Star Craft. Обе игры родом из одного поколения, обе опираясь на славные подвиги своих предшественников, совершили революции. С этой точки зрения выходит, что Dishonored - игра нового поколения, ведь сейчас легко можно сказать - без Bioshock ее бы не было.
 
Dishonored похожа на BioShock в такой степени, что даже заметное сходство с Thief и DeusEx уходит далеко на задний план. Начнем с самого простого, с механики. В одной руке у героя оружие, в другой - способности. Только если творение Левина исповедовало материализм, то игра Arkane - изотерик. Там где герой BioShock поджигал разлитое на полу масло или пронизывал воду током, Корво телепортируется или призывает отряд кровожадных крыс. В игре Левина протагонист получил суперсилу благодаря генетике, в творении Arkane он обретает сврехспособности при помощи магии.
 
На этом примере хорошо видно, что Arkane не просто передрала идею, она ее развила, переосмыслила с сделала более свободной, что-ли. Механику BioShock сильно сковывала его концепция - способности игрока сдерживал сценарий, под грузом сеттинга мы все время бегали по огромной консервной банке. Dishonored дает игроку больше простора во всех смыслах.
 
Сходство прослеживается и при взгляде на мир игры. Как и в BioShock, он состоит здесь из бешеного микса идей, эпох и технологий. Эстетика парапанка Dishonored, это ответ “50-е годы будущего” из BioShock. Он точно так же упивается деталями, тут все такое же гротескное и нереалистичное, весь вижуал стремится подчеркнуть особенности места в времени. Однако Дунвол сильно просторее Восторга. Какими бы ни были высокими стены, видеть небо над головой намного приятнее купола.
 
 
Идем дальше:
 
Биошоковский ADAM был призван сделать мир лучше, но эффект получился диаметрально противоположным. ADAM мира Dishonored - китовий жир. Вместо света и процветания, он принес тьму и упадок, произошло это опять таки по вине злой человеческой воли.
 
Вещество, навсегда изменивший здешний мир, также забирается из живых существ. Правда тут мы имеем сырье и Arkane пошли дальше в вопросе цены прогресса - гигантские киты, это вам не морские черви, на слезу они пробивают в тысячу раз сильнее, но основа та же.
 
Моральный выбор также сделан по биошоковским лекалам, но в Dishonored дилемма убить/не убить стала менее персонифицированной и более глобальной: вместо маленьких сестричек - все люди вообще, вместо плохого исхода для героя - плохой исход для целого мира.
 
Лишь самый невнимательный не заметит в дочери императрицы Эмили сходство с Элизабет из BioShock Infinite. Здесь она беззащитна, все верно, но ее роль для игрока и будущего вселенной так же велика. И не ясно в чем тут дело: то-ли в Arkane подсмотрели этот аспект в еще не вышедшей игре, то-ли идеи Левина были разработчикам столь близки, что они сами того не подозревая сделали собственную Элизабет.
 
 
Как видите, именно основы заложенные в BioShock сделали Dishonored таким, каков он есть. Перед нами не революция, но эволюционный скачок огромной силы, в котором достаточно энергии, чтобы двинуть всю индустрию вперед.
 
Без Джимми Хэндрикса не было бы Pink Floyd. Без “Таксиста” не было бы “Драйва”. А без BioShock не было бы Dishonored. Такой расклад никак не умалят заслуг последователей. Это прогресс, развитие, эволюция. Большое спасибо Arkane за их вклад в нашу культуру. Не многие разработчики могут проделать подобное.
Поделиться
0

Написать комментарий

Текст комментария

Редактировать комментарий

Текст комментария

Ответить на комментарий

Текст комментария
Показано 4 комментария
  • Руслан 29 августа 2014 г. 20:07
    Bioshock шедевр. Автор сосет хуй
  • Анонимный пользователь 12 октября 2012 г. 20:25
    Ну так ведь и в Arx Fatalis можно было и оружие и магию с двух рук использовать. А вообще да, сходств хватает
  • Анонимный пользователь 12 октября 2012 г. 19:06
    Александр Серый смени работу, писака бездарный!
  • SashaGames   12 октября 2012 г. 20:26
    Спасибо, ваше мнение очень ценно для нас!

Лучшие комментарии
12.10.12 20:26
1
SashaGames
Спасибо, ваше мнение очень ценно для нас!